【明報文章】為了加強這篇文章的說服力,或許先在此申報:截至這篇文章投稿為止,筆者已在遊戲中搜獲135隻精靈,離香港所能捕捉的142隻只剩下7隻,可說是親身經歷過遊戲所設計的大部分挑戰,也對背後的運作及吸引之處有一定理解。希望以此結合我在教育界的經驗,跟各位分享Pokémon GO(下文簡稱「PG」)對教育界的潛在影響及啟發,順道也可緩和一下部分非玩家社會人士的憂慮。
Pokémon在校園出現會影響學生學習嗎?
有教育團體擔心,PG在香港推出後,學童由於長期在外活動,會誤交損友,以及因沉迷遊戲影響日常學習。這些憂慮,完全反映了相關團體對現今學生的認識如何淺薄。事實上,現今的學生即使長駐家中,透過互聯網亦可能誤交損友;反而在公園聚集的PG玩家,不乏上班族、大專生甚至一家大小,大家彼此交流心得及情報,恍如重回20世紀的前互聯網時代。大家突破家門與屏幕,難得地到街上面對面溝通,又如何見得誤交損友呢?至於該遊戲會「導致學生沉迷」,則更是偽命題:在PG推出前,形形色色的電子遊戲早已大行其道,沉迷遊戲的大有人在。根源不在遊戲本身,而是個人的自制能力問題,PG並不見得會使沉迷問題惡化。
有教育團體擔心,遊戲或許會妨礙學校日常運作,要求教育局聯絡遊戲開發商,勿在校園內放置小精靈或其他遊戲設備云云。筆者身為教師兼遊戲玩家,在此不禁失笑。首先,遊戲中的小精靈及設備也非實體產品,學校若能有效禁止學生使用電話,開發商放置再珍貴的精靈設備在學校,也不可能妨礙學校內部運作。但如果問題出在學校未能禁止學生使用電話,那即使精靈在學校絕迹,學生也一樣可用電話玩其他遊戲,妨礙學習。由此可見,PG根本未有為學校運作帶來什麼額外挑戰,歸根究柢就是學生手機管理的訓導問題,與遊戲無尤。教育團體與其把焦點放在遊戲之上,倒不如實際一點,分享一下有效管理學生手機問題的訓導政策,甚或更能吸引學生的教學法吧。
PG為什麼會吸引年輕一代?
PG無疑在全球掀起一股熱潮,玩家年齡層極廣,由小學生至家庭主婦,甚至老人家也加入訓練員行列,而香港也不例外。但依筆者在各區早晚捕捉小精靈時所見,玩家還是以青少年居多,而且他們大多三五成群,邊進行遊戲邊交流心得,可見遊戲已完全進入香港青少年的社交圈子。依筆者的親身經驗,遊戲吸引之處,不外乎兩大因素:簡單公開平等的遊戲規則,以及擴充實境帶來的新鮮感。
PG極易上手,簡單幾個手指動作,已可完成遊戲所有操作。而遊戲目標,不外乎捕獲最多精靈或擁有最強精靈,也很容易理解。在遊戲初段,玩家只要願意到街上走走,捕獲30隻左右的精靈是理所當然的事,使玩家很快產生成功感。加上各媒體頻頻推出「懶人包」攻略,以及朋友家人間的傾囊相授,即使是對電子遊戲一竅不通的主婦老人,也紛紛成為專家。相比起過往愈趨困難的智力遊戲,各玩家如今可依靠個人努力(腳力)以及一點幸運成分,獲取遊戲上的珍貴精靈及升級,這使不同能力及興趣的青少年,也對此遊戲躍躍欲試。
PG如何革新社會對電子遊戲的理解
但易玩易明,當然不足以使遊戲有如此吸引力。事實上,當捕捉精靈數目達到80左右,玩家便會面臨瓶頸;這時候,玩家便需要透過游走不同區域以捕捉新精靈,例如著名的荔枝角公園及摩士公園。玩家必須離開熟悉的區域,到陌生的地帶「冒險」。這種簡單的遊戲設計,巧妙地把現實環境及遊戲世界連接在一起,破除一直以來「現實」與「虛擬」的二分。玩家在搜尋精靈時,運用現實世界賦予的工具(手腳、交通工具、地圖),進行虛擬世界的遊戲。在獲取精靈的同時,也增進了對社區的理解,甚至因此前往從未踏足的地方,重新詮釋公共空間。這在電玩史上,可說是革命性的突破。PG的威力,正正在於把大眾對電子遊戲的理解,帶進全新的次元之中。
PG對推行電子學習的啟示
現今青少年的常見問題:沉迷虛擬世界、與家人關係疏離、對周遭環境缺乏認識、運動不足……PG一個遊戲,就使往日的「隱青」重回街頭、冷漠的家庭找到話題、失落的社區充滿人氣,絕對值得每一個教育工作者好好參考。在電子學習中,我們常常提及「遊戲化」(gamification)這個觀念,希望學生能寓遊戲於學習。但上述提及的兩個因素,則不常在教學操作上被注視。反過來,學校及教師較愛閉門造車,直至派發功課/成績表,學生才知道「遊戲」規則及自己的表現。而學習中的內容,往往脫離學生的現實環境,他們亦無法用自己熟悉的工具進行「遊戲」,當然使學習趣味大減。若教師們稍作修正,把這些從PG獲得的啟示,放進我們的日常課堂,或許也能把香港教育,帶到全新的次元之中。
作者是通識教師
(文章自: 明報, 2016年8月27日)